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escape-from-funcraft-client/tacz/ChaosCraft's Apocalyptic Arsenal/assets/lrtactical/scripts/default_melee_state_machine.lua
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2026-07-23 16:35:06 +05:00

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Lua

-- 这些栈顶指针在分配新的轨道行和轨道时起作用
-- 轨道行 栈顶指针
local track_line_top = {value = 0}
-- 主轨道行 的 轨道 栈顶指针
local static_track_top = {value = 0}
-- 混合轨道行 的 轨道 栈顶指针
local blending_track_top = {value = 0}
-- 栈顶指针自增函数,用于分配新的轨道行或者轨道
local function increment(obj)
obj.value = obj.value + 1
return obj.value - 1
end
-- 主轨道行
local STATIC_TRACK_LINE = increment(track_line_top)
local BASE_TRACK = increment(static_track_top)
local MAIN_TRACK = increment(static_track_top)
-- 混合轨道行
local BLENDING_TRACK_LINE = increment(track_line_top)
local MOVEMENT_TRACK = increment(blending_track_top)
-- 播放丢枪动画的方法
local function runPutAwayAnimation(context)
local put_away_time = context:getPutAwayTime()
-- 此处获取的轨道是位于主轨道行上的主轨道
local track = context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK)
-- 播放 put_away 动画,并且将其过渡时长设为从上下文里传入的 put_away_time * 0.75
context:runAnimation("put_away", track, false, PLAY_ONCE_HOLD, put_away_time * 0.75)
-- 设定动画进度为最后一帧
context:setAnimationProgress(track, 1, true)
-- 将动画进度向前拨动 {put_away_time}
context:adjustAnimationProgress(track, -put_away_time, false)
end
local main_track_states = {
-- 起始
start = {},
-- 闲置
idle = {},
-- 检视
inspect = {},
-- 最终态
final = {},
attack_index = 0
}
local base_track_state = {}
-- 进入基础状态,直接播放 static_idle
function base_track_state.entry(this, context)
-- 在 主轨道行 的 基础轨道 上循环播放 static_idle
context:runAnimation("static_idle", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, BASE_TRACK), false, LOOP, 0)
end
function main_track_states.start.update(this, context)
context:trigger(INPUT_DRAW)
end
function main_track_states.start.transition(this, context, input)
if (input == INPUT_DRAW) then
context:runAnimation("draw", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0)
return this.main_track_states.idle
end
end
function main_track_states.idle.entry(this, context)
--print("idle entry")
end
function main_track_states.idle.update(this, context)
end
function main_track_states.idle.transition(this, context, input)
--print("idle entry - " .. input)
if (input == INPUT_PUT_AWAY) then
runPutAwayAnimation(context)
-- 丢枪后转到最终态
return this.main_track_states.final
elseif (input == INPUT_INSPECT) then
context:runAnimation("inspect", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2)
return this.main_track_states.idle
elseif input == "attack_left" then
local counter = this.main_track_states.attack_index
local animationName = "melee_" .. tostring(counter + 1)
this.main_track_states.attack_index = (counter + 1) % 2
context:runAnimation(animationName, context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2)
return this.main_track_states.idle
elseif input == "attack_right" then
local animationName = "melee_3"
context:runAnimation(animationName, context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2)
return this.main_track_states.idle
end
end
-- 移动轨道的状态
local movement_track_states = {
-- 静止不动(或者在天上)
idle = {},
-- 奔跑, -1 是没有奔跑, 0 是在奔跑中
run = {
mode = -1,
time = 0
},
-- 行走, -1 是没有行走, 0 是在空中, 1 是正在瞄准, 2 是在向前走, 3 是向后退, 4 是向侧面走
walk = {
mode = -1
},
-- 战术冲刺
sprint = {
mode = -1
}
}
-- 更新静止态
function movement_track_states.idle.update(this, context)
-- 此处获取的是混合轨道行的移动轨道
local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK)
-- 如果轨道空闲,则播放 idle 动画
-- 注意此处没有写成是在 entry 播放 idle 动画是因为要实时检测轨道是否空闲
if (context:isStopped(track) or context:isHolding(track)) then
context:runAnimation("idle", track, true, LOOP, 0)
end
end
-- 转出静止态
function movement_track_states.idle.transition(this, context, input)
-- 如果玩家在奔跑则转去奔跑态
if (input == INPUT_RUN) then
if (context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then
return this.movement_track_states.run
else
return this.movement_track_states.walk
end
-- 如果玩家在行走则转去行走态
elseif (input == INPUT_WALK) then
return this.movement_track_states.walk
end
end
-- 进入奔跑态
function movement_track_states.run.entry(this, context)
this.movement_track_states.run.mode = -1
this.movement_track_states.run.time = context:getCurrentTimestamp()
-- 此处播放的轨道是混合轨道行的移动轨道,播放的动画是奔跑的起手式,播放结束后是挂起动画而不是停止
context:runAnimation("run_start", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.2)
end
-- 退出奔跑态
function movement_track_states.run.exit(this, context)
-- 此时播放的动画是奔跑结束回到 idle 的动画,同理播放完后挂起
context:runAnimation("run_end", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.3)
end
-- 更新奔跑态
function movement_track_states.run.update(this, context)
local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK)
local state = this.movement_track_states.run;
-- 等待 run_start 结束,然后循环播放 run ,此处的判断准则是轨道是否挂起,也就是为什么 entry 里播放动画要选 PLAY_ONCE_HOLD 模式
if (context:isHolding(track)) then
context:runAnimation("run", track, true, LOOP, 0.2)
-- 检测是否奔跑的标志位 0
state.mode = 0
context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保 run 动画的起点一致
end
if (state.mode ~= -1) then
if (not context:isOnGround()) then
-- 如果玩家在空中,则播放 run_hold 动画以稳定枪身
if (state.mode ~= 1) then
state.mode = 1
context:runAnimation("run_hold", track, true, LOOP, 0.6)
end
else
-- 如果玩家在地面,则切换回 run 动画
if (state.mode ~= 0) then
state.mode = 0
context:runAnimation("run", track, true, LOOP, 0.2)
end
-- 根据 walkDist 设置 run 动画的进度
context:setAnimationProgress(track, (context:getWalkDist() % 2.0) / 2.0, true)
end
end
end
-- 转出奔跑态
function movement_track_states.run.transition(this, context, input)
-- 收到闲置输入则转去闲置态
if (input == INPUT_IDLE) then
return this.movement_track_states.idle
-- 收到行走输入则转去行走态
elseif (input == INPUT_WALK or not context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then
return this.movement_track_states.walk
end
end
-- 进入行走态
function movement_track_states.walk.entry(this, context)
-- 此时给标志位置为 -1 相当于一个初始化
this.movement_track_states.walk.mode = -1
end
-- 退出行走态
function movement_track_states.walk.exit(this, context)
-- 手动播放一次 idle 动画以打断 walk 动画的循环
context:runAnimation("idle", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.4)
end
-- 更新行走态
function movement_track_states.walk.update(this, context)
-- 此处获取的是混合轨道行的移动轨道
local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK)
-- 这里的 state 代指自身,相当于一个简化写法
local state = this.movement_track_states.walk
if (not context:isOnGround()) then
-- 如果玩家在空中,则播放 idle 动画以稳定枪身
if (state.mode ~= 0) then
state.mode = 0
context:runAnimation("idle", track, true, LOOP, 0.6)
end
elseif (context:isInputUp()) then
-- 如果正在向前走,则需要播放 walk_forward 动画
if (state.mode ~= 2) then
state.mode = 2
context:runAnimation("walk_forward", track, true, LOOP, 0.4)
context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致
end
elseif (context:isInputDown()) then
-- 如果正在向后退,则需要播放 walk_backward 动画
if (state.mode ~= 3) then
state.mode = 3
context:runAnimation("walk_backward", track, true, LOOP, 0.4)
context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致
end
elseif (context:isInputLeft() or context:isInputRight()) then
-- 如果正在向侧面,则需要播放 walk_sideway 动画
if (state.mode ~= 4) then
state.mode = 4
context:runAnimation("walk_sideway", track, true, LOOP, 0.4)
context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致
end
end
-- 根据 walkDist 设置行走动画的进度
if (state.mode >= 1 and state.mode <= 4) then
context:setAnimationProgress(track, (context:getWalkDist() % 2.0) / 2.0, true)
end
end
-- 转出行走态,这部分和转出奔跑态是一样的
function movement_track_states.walk.transition(this, context, input)
-- 收到闲置信号则转到闲置态
if (input == INPUT_IDLE) then
return this.movement_track_states.idle
-- 收到奔跑信号则转到奔跑态
elseif (input == INPUT_RUN) then
if (context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then
return this.movement_track_states.run
end
end
end
-- 结束移动轨道的状态
local M = {
track_line_top = track_line_top,
STATIC_TRACK_LINE = STATIC_TRACK_LINE,
base_track_state = base_track_state,
main_track_states = main_track_states,
movement_track_states = movement_track_states,
}
-- 状态机初始化函数,在切入物品的时候调用
function M:initialize(context)
context:ensureTrackLineSize(track_line_top.value)
context:ensureTracksAmount(STATIC_TRACK_LINE, static_track_top.value)
context:ensureTracksAmount(BLENDING_TRACK_LINE, blending_track_top.value)
self.movement_track_states.run.mode = -1
self.movement_track_states.walk.mode = -1
end
-- 状态机退出函数,在切出物品的时候调用
function M:exit(context)
end
function M:states()
return {
self.base_track_state,
self.main_track_states.start,
self.movement_track_states.idle,
}
end
return M