-- 这些栈顶指针在分配新的轨道行和轨道时起作用 -- 轨道行 栈顶指针 local track_line_top = {value = 0} -- 主轨道行 的 轨道 栈顶指针 local static_track_top = {value = 0} -- 混合轨道行 的 轨道 栈顶指针 local blending_track_top = {value = 0} -- 栈顶指针自增函数,用于分配新的轨道行或者轨道 local function increment(obj) obj.value = obj.value + 1 return obj.value - 1 end -- 主轨道行 local STATIC_TRACK_LINE = increment(track_line_top) local BASE_TRACK = increment(static_track_top) local MAIN_TRACK = increment(static_track_top) -- 混合轨道行 local BLENDING_TRACK_LINE = increment(track_line_top) local MOVEMENT_TRACK = increment(blending_track_top) -- 播放丢枪动画的方法 local function runPutAwayAnimation(context) local put_away_time = context:getPutAwayTime() -- 此处获取的轨道是位于主轨道行上的主轨道 local track = context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK) -- 播放 put_away 动画,并且将其过渡时长设为从上下文里传入的 put_away_time * 0.75 context:runAnimation("put_away", track, false, PLAY_ONCE_HOLD, put_away_time * 0.75) -- 设定动画进度为最后一帧 context:setAnimationProgress(track, 1, true) -- 将动画进度向前拨动 {put_away_time} context:adjustAnimationProgress(track, -put_away_time, false) end local main_track_states = { -- 起始 start = {}, -- 闲置 idle = {}, -- 检视 inspect = {}, -- 最终态 final = {}, attack_index = 0 } local base_track_state = {} -- 进入基础状态,直接播放 static_idle function base_track_state.entry(this, context) -- 在 主轨道行 的 基础轨道 上循环播放 static_idle context:runAnimation("static_idle", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, BASE_TRACK), false, LOOP, 0) end function main_track_states.start.update(this, context) context:trigger(INPUT_DRAW) end function main_track_states.start.transition(this, context, input) if (input == INPUT_DRAW) then context:runAnimation("draw", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0) return this.main_track_states.idle end end function main_track_states.idle.entry(this, context) --print("idle entry") end function main_track_states.idle.update(this, context) end function main_track_states.idle.transition(this, context, input) --print("idle entry - " .. input) if (input == INPUT_PUT_AWAY) then runPutAwayAnimation(context) -- 丢枪后转到最终态 return this.main_track_states.final elseif (input == INPUT_INSPECT) then context:runAnimation("inspect", context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2) return this.main_track_states.idle elseif input == "attack_left" then local counter = this.main_track_states.attack_index local animationName = "melee_" .. tostring(counter + 1) this.main_track_states.attack_index = (counter + 1) % 2 context:runAnimation(animationName, context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2) return this.main_track_states.idle elseif input == "attack_right" then local animationName = "melee_3" context:runAnimation(animationName, context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK), false, PLAY_ONCE_STOP, 0.2) return this.main_track_states.idle end end -- 移动轨道的状态 local movement_track_states = { -- 静止不动(或者在天上) idle = {}, -- 奔跑, -1 是没有奔跑, 0 是在奔跑中 run = { mode = -1, time = 0 }, -- 行走, -1 是没有行走, 0 是在空中, 1 是正在瞄准, 2 是在向前走, 3 是向后退, 4 是向侧面走 walk = { mode = -1 }, -- 战术冲刺 sprint = { mode = -1 } } -- 更新静止态 function movement_track_states.idle.update(this, context) -- 此处获取的是混合轨道行的移动轨道 local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK) -- 如果轨道空闲,则播放 idle 动画 -- 注意此处没有写成是在 entry 播放 idle 动画是因为要实时检测轨道是否空闲 if (context:isStopped(track) or context:isHolding(track)) then context:runAnimation("idle", track, true, LOOP, 0) end end -- 转出静止态 function movement_track_states.idle.transition(this, context, input) -- 如果玩家在奔跑则转去奔跑态 if (input == INPUT_RUN) then if (context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then return this.movement_track_states.run else return this.movement_track_states.walk end -- 如果玩家在行走则转去行走态 elseif (input == INPUT_WALK) then return this.movement_track_states.walk end end -- 进入奔跑态 function movement_track_states.run.entry(this, context) this.movement_track_states.run.mode = -1 this.movement_track_states.run.time = context:getCurrentTimestamp() -- 此处播放的轨道是混合轨道行的移动轨道,播放的动画是奔跑的起手式,播放结束后是挂起动画而不是停止 context:runAnimation("run_start", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.2) end -- 退出奔跑态 function movement_track_states.run.exit(this, context) -- 此时播放的动画是奔跑结束回到 idle 的动画,同理播放完后挂起 context:runAnimation("run_end", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.3) end -- 更新奔跑态 function movement_track_states.run.update(this, context) local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK) local state = this.movement_track_states.run; -- 等待 run_start 结束,然后循环播放 run ,此处的判断准则是轨道是否挂起,也就是为什么 entry 里播放动画要选 PLAY_ONCE_HOLD 模式 if (context:isHolding(track)) then context:runAnimation("run", track, true, LOOP, 0.2) -- 检测是否奔跑的标志位 0 state.mode = 0 context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保 run 动画的起点一致 end if (state.mode ~= -1) then if (not context:isOnGround()) then -- 如果玩家在空中,则播放 run_hold 动画以稳定枪身 if (state.mode ~= 1) then state.mode = 1 context:runAnimation("run_hold", track, true, LOOP, 0.6) end else -- 如果玩家在地面,则切换回 run 动画 if (state.mode ~= 0) then state.mode = 0 context:runAnimation("run", track, true, LOOP, 0.2) end -- 根据 walkDist 设置 run 动画的进度 context:setAnimationProgress(track, (context:getWalkDist() % 2.0) / 2.0, true) end end end -- 转出奔跑态 function movement_track_states.run.transition(this, context, input) -- 收到闲置输入则转去闲置态 if (input == INPUT_IDLE) then return this.movement_track_states.idle -- 收到行走输入则转去行走态 elseif (input == INPUT_WALK or not context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then return this.movement_track_states.walk end end -- 进入行走态 function movement_track_states.walk.entry(this, context) -- 此时给标志位置为 -1 相当于一个初始化 this.movement_track_states.walk.mode = -1 end -- 退出行走态 function movement_track_states.walk.exit(this, context) -- 手动播放一次 idle 动画以打断 walk 动画的循环 context:runAnimation("idle", context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK), true, PLAY_ONCE_HOLD, 0.4) end -- 更新行走态 function movement_track_states.walk.update(this, context) -- 此处获取的是混合轨道行的移动轨道 local track = context:getTrack(BLENDING_TRACK_LINE, MOVEMENT_TRACK) -- 这里的 state 代指自身,相当于一个简化写法 local state = this.movement_track_states.walk if (not context:isOnGround()) then -- 如果玩家在空中,则播放 idle 动画以稳定枪身 if (state.mode ~= 0) then state.mode = 0 context:runAnimation("idle", track, true, LOOP, 0.6) end elseif (context:isInputUp()) then -- 如果正在向前走,则需要播放 walk_forward 动画 if (state.mode ~= 2) then state.mode = 2 context:runAnimation("walk_forward", track, true, LOOP, 0.4) context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致 end elseif (context:isInputDown()) then -- 如果正在向后退,则需要播放 walk_backward 动画 if (state.mode ~= 3) then state.mode = 3 context:runAnimation("walk_backward", track, true, LOOP, 0.4) context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致 end elseif (context:isInputLeft() or context:isInputRight()) then -- 如果正在向侧面,则需要播放 walk_sideway 动画 if (state.mode ~= 4) then state.mode = 4 context:runAnimation("walk_sideway", track, true, LOOP, 0.4) context:anchorWalkDist() -- 打 walkDist 锚点,确保行走动画的起点一致 end end -- 根据 walkDist 设置行走动画的进度 if (state.mode >= 1 and state.mode <= 4) then context:setAnimationProgress(track, (context:getWalkDist() % 2.0) / 2.0, true) end end -- 转出行走态,这部分和转出奔跑态是一样的 function movement_track_states.walk.transition(this, context, input) -- 收到闲置信号则转到闲置态 if (input == INPUT_IDLE) then return this.movement_track_states.idle -- 收到奔跑信号则转到奔跑态 elseif (input == INPUT_RUN) then if (context:isStopped(context:getTrack(STATIC_TRACK_LINE, MAIN_TRACK))) then return this.movement_track_states.run end end end -- 结束移动轨道的状态 local M = { track_line_top = track_line_top, STATIC_TRACK_LINE = STATIC_TRACK_LINE, base_track_state = base_track_state, main_track_states = main_track_states, movement_track_states = movement_track_states, } -- 状态机初始化函数,在切入物品的时候调用 function M:initialize(context) context:ensureTrackLineSize(track_line_top.value) context:ensureTracksAmount(STATIC_TRACK_LINE, static_track_top.value) context:ensureTracksAmount(BLENDING_TRACK_LINE, blending_track_top.value) self.movement_track_states.run.mode = -1 self.movement_track_states.walk.mode = -1 end -- 状态机退出函数,在切出物品的时候调用 function M:exit(context) end function M:states() return { self.base_track_state, self.main_track_states.start, self.movement_track_states.idle, } end return M